Dadi - Regole del Gioco da Casinò Craps

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Le regole e il tavolo del craps per principianti Redazione Gambling. Tavolo del Craps: comprensione delle regole Il primo aspetto da comprendere sul Craps è che tutto il gioco ruota intorno al lancio di due dadi e sulle scommesse sul relativo esito del lancio. C'è un boxman, ossia un supervisore che si occupa della parte finanziaria; di fronte a lui lo stickman stick vuol dire stecca che consegna i dadi, indica il risultato e determina la velocità con cui vengono effettuati i pagamenti, e infine i dealer. Ogni giocatore ha la possibilità di effettuare un tiro. Craps Se in occasione di un lancio Come out il punteggio dei dadi è 2, 3 o 12 viene realizzato un Craps. Point Qualora il punteggio di un lancio inziale fosse 4, 5, 6, 8, 9 o 10, il dealer indicherà il totale sul tavolo.

Tipi di scommesse del Craps

Alcune di queste possono essere fatte esclusivamente in seguito ad un primo gettata di dadi. Scommesse Pass Line Per effettuare una scommessa di tipo Pass Line è sufficiente piazzare la propria puntata sull'area del tavolo omonima a questo tipo di scommessa. Questo esemplare di puntata è uno tra quelli disponibili prima del lancio dei dadi, e in base al valore di essi nel lancio d'esordio possono accadere vari fatti: se il valore dei dadi è 7 o 11 si vince la mano; se il capacitа dei dadi è 2, 3 oppure 12 si si perde la attacco effettuata; se il valore dei dadi è 4, 5, 6, 8, 9 o 10, esso diventa il "Punto". In questo caso il giocatore: vince se il "Punto" esce, nei successivi lanci, prima del 7; perde se il "Punto" esce, nei successivi lanci, dopo il 7; Scommesse Don't Pass Line Questo tipo di scommessa è in pratica l'opposto della Pass Line; le fiches vanno poste nell'area del tavolo dedicata a questo tipo di puntata. Le casistiche di questa scommessa possono essere: se il valore dei dadi è 2, 3 si vince; se il valore dei dadi è 7 o 11 si perde attacco effettuata; se il valore dei dadi è 12, i giocatori che hanno effettuato questa scommessa si riprendono la puntata effettuata se il valore dei dadi è 4, 5, 6, 8, 9 o 10, esso diventa il "Punto". In questo caso il giocatore: perde se il "Punto" esce, nei successivi lanci, prima del 7; vince se il "Punto" esce, nei successivi lanci, dopo il 7; Questo esemplare di scommessa permette ai giocatori di incrementare o togliere la puntata genere mentre il lanciatore sta effettuando i lanci successivi al lancio di introduzione. Questa puntata viene effettuata solo dopo al lancio di esordio. Le casistiche di questa scommessa saranno dunque le seguenti: se il valore dei dadi è 7 o 11 si vince la mano; se il valore dei dadi è 2, 3 o 12 si si perde la puntata effettuata; se il valore dei dadi è 4, 5, 6, 8, 9 oppure 10, esso diventa un "Punto Come". In questo caso il giocatore: vince se il "Punto Come" esce, nei successivi lanci, prima del 7; perde se il "Punto Come" esce, nei successivi lanci, dopo il 7; Scommesse Don't Come Le scommesse di esemplare Don't Come sono simili alle puntate Don't Pass Line.

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