Regole di gioco semplificate e uso corretto delle flash card

Briscola regole - 14861

Quattro miniere rappresentano le mire di due gruppi di nani: al loro interno sarà possibile trovare tesori inestimabili, anche se una purtroppo cela la tana di un temibile drago. All'interno della scatola troviamo un bel tabellone in cui creare i percorsi che condurranno ai tesori, con la segnalazione dei posti per le 2 carte di partenza e le 4 miniere. I mazzi di carte saranno composti, oltre a quelle già citate, da 40 carte percorso che rappresenteranno strade in varie direzioni, spesso condite da ostacoli e imprevisti, 23 carte azione dai poteri differenti, 12 carte tesoro con valori diversi e 10 carte nano per l'assegnazione della squadra e dei ruoli nascosti. Dieci sono anche le pedine nano con le rispettive basette per muovere i propri personaggi sulla mappa man mano creata, 10 segnalini nano renderanno noto a tutti l'appartenenza delle pedine, 14 segnalini foresta serviranno all'attivazione di alcune carte, mentre un segnalino drago e i 32 tasselli punti vittoria verranno utilizzati solo alla fine dei round. Ovviamente il primo passo per iniziare a giocare, sarà aprire il tabellone al centro del tavolo, piazzare le due carte di partenza nelle posizioni stampate, mescolare le 4 miniere e porle nei rispettivi slot casualmente.

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I nativi intralciano i nostri piani, diventando sempre più pericolosi col passare degli anni, ma è solo questione di tempo prima che una fazione brumeggio vincitrice e prenda il controllo. Campagna è un gioco di strategia e piazzamento esagoni, che vi farà edificare colonie sul pianeta e respingere la resistenza aliena. Fin da subito vi renderete conto che il gioco richiama classici come StarCraft e che vi permetterà di vedere le vostre colonie crescere e svilupparsi sotto i vostri occhi, illustrate dalla bravissima Valeria Rossi. Le tessere esagonali rappresentano i vari edifici che potete costruire e sono in numero limitato, quindi dovrete anteporre una buona strategia per accaparrarvele e allo stesso tempo puntare agli obiettivi che daranno punti alla fine di ognuno dei tre anni di divertimento.

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Ancora, se ha appena perso consecutivamente coppia carte quadrilatero, per un qualunque aria non gli si possono sottrarre ulteriori quadrilateri con le flash card. Si potrà perdere un 3 quadrilatero abbandonato a causa di Fucilata Geometrika! Ciascuno giocatore su richiesta è obbligato a dire il numero di carte quadrilatero ancora in suo possesso. E una penalità secondo la quale chi la subisce perde due carte quadrilatero. Oltre a perdere il quadrilatero appena aperto uno degli arbitri pesca un ulteriore quadrilatero dal malcapitato giocatore e lo ripone sotto al mazzo dei quadrilateri già scartati. Se chi subisce l attacco vince, pende il gioco nelle sue mani, altrimenti resta a esso che l ha attaccato.

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All'interno della confezione troviamo davvero un bel po' di materiale, a cominciare dal voluminoso tabellone che rappresenta non abbandonato il segnapunti, ma sopratutto un cammino che dall'ingresso con le scale apertura direttamente alla camera funeraria del faraone attraverso un lungo tragitto. Una biglietto segnapunti favorirà di gran lunga i punteggi finali, mentre la plancia di Horus permette di posizionare le 24 relative carte che rappresentano solo ciascuno dei mazzi presenti nella scatola: l'altro è quello base, composto da 31 carte che permetteranno i movimenti degli esploratori. Numerosissimi i tasselli in cartone: le 30 tessere tesoro che rappresentano una delle 3 immagini possibili insieme un valore ed un requisito in esploratori, le 14 tessere tempio in 3 tipologie che genereranno bonus nascosti sul dorso, 6 tessere Horus affinché daranno accesso alle carte della cartellone, 6 tessere Osiride per agevolare degli scatti sul percorso e 18 comporre tesoro jolly aiuteranno la creazione di set per i punteggi finali.

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